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DigiComConsumer - Integrating Digital Competence for Consumers in secondary education through Digital Games Based Learning co creation approach

?berblick

Das ERASMUS+ Projekt DigiComConsumer zielt darauf ab, praktische L?sungen für die Einführung der digitalen Verbraucherbildung in Schullehrpl?ne auf der Grundlage des 'Rahmens für digitale Kompetenz für Verbraucher*innen' bereitzustellen.

Die Projektziele sind:

- Die Bereitstellung einer aktuellen Schulung für Lehrer*innen, die sie dazu ermutigt, digitale Lerntechnologien zu integrieren und effektiv zu nutzen und didaktische Praktiken anzuwenden (Lernen durch Gestaltung, Lernen durch Erforschen, Problembasiertes Lernen).

- Ausbildung von Lehrkr?ften, als Orchestrator*innen und Lernf?rderer bei der Einführung kollaborativer und innovativer Praktiken im Bereich der Verbraucherbildung zu fungieren.

- F?rderung der Schüler*innen als Mitgestalter*innen des Lernprozesses.

- Entwickeln und Implementieren von Unterrichtsszenarien an europ?ischen Schulen.

- F?rderung digitaler Tools zur Selbst- und Beurteilung durch Fachkolleg*innen.

Das Projekt wird sich direkt und indirekt auf folgende Zielgruppen auswirken:

- Schüler*innen an weiterführenden Schulen im Alter von 14 bis 16 Jahren

- Akademie, Schulen, Lehrer*innen, Aktivit?ten

Ziele und Vorgehen

Das ERASMUS+ Projekt DigiComConsumer zielt darauf ab, praktische L?sungen für die Einführung der digitalen Verbraucherbildung in Schullehrpl?ne auf der Grundlage des 'Rahmens für digitale Kompetenz für Verbraucherinnen' bereitzustellen.


Die Projektziele sind:

  • Bereitstellung einer aktuellen Schulung für Lehrkr?fte, die sie dazu ermutigt, digitale Lerntechnologien zu integrieren und effektiv zu nutzen und didaktische Praktiken anzuwenden (Lernen durch Erstellen, Lernen durch Erforschen, problembasiertes Lernen)
  • Ausbildung von Lehrkr?ften, als Orchestrator*innen und Lernf?rderer bei der Einführung kollaborativer und innovativer Praktiken im Bereich der Verbraucherbildung zu fungieren.
  • Verbesserung der Schüler*innen als Mitgestalter*innen des Lernprozesses
  • Entwickeln und Implementieren von Unterrichtsszenarien an europ?ischen Schulen
  • F?rderung digitaler Tools zur Selbst- und Beurteilung durch Fachkolleg*innen


Gestaltet werden ein Lehrerleitfaden, didaktische Szenarien, 24 Module zur offenen / online / digitalen Bildung in Form von e-Lernkursen / Modulen, eine Moodle-Plattform sowie ein Selbstbewertungstool mit Methoden und Richtlinien als Bewertungsmethode.

Key Facts

Profilbereich:
Transformation und Bildung
Laufzeit:
11/2021 - 10/2023
Beitrag zur Nachhaltigkeit:
Hochwertige Bildung
Gef?rdert durch:
EU
Website:
Homepage

Detailinformationen

Projektleitung

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Prof. Dr. Marc Beutner

Wirtschaftsp?dagogik und Evaluationsforschung

Zur Person

Ergebnisse

Im Projekt werden entwickelt:

- Schulungsmaterial für Lehrkr?fte,

- Unterstützungsmaterial für Lehrkr?fte,

- Lehr-/Lernmaterial für die Umsetzung an Schulen in dem spezifischen Bereich 1 ?Vor dem Kauf“ auf der Grundlage der Deskriptoren für Wissen, F?higkeiten und Einstellungen,

- Bewertungsinstrumente.


?O1 Lehrkr?fteleitfaden - Digitale Kompetenz für Verbraucher*innen

Einschlie?lich:

a) Digicomp für Verbraucher*innen als Kurzbeschreibung

b) Lehrer*innen als Orchestrator*innen und Moderator*innen

c) Student*innen als Co-Designer*innen

d) Didaktische Strategien

e) Beispiele für didaktische Szenarien

f) Warum, was und wie werden die Schüler*innen beurteilt?

Outputtyp: Lern-/Lehr-/Schulungsmaterial - Handbuch/Handbuch/Leitfaden.


O2 A1 DCC

- Didaktische Szenarien "pre-purchase", bestehend aus 24 Modulen

-offene/online/digitale Bildung

- E-Lernkurs/Modul.


O2 A2 DCC

Moodle-Plattform Dienstleistungen / Strukturen - E-Lernplattform


O3 DCC

Selbstbewertungstool Methoden/Richtlinien - Bewertungsmethode und -instrumente