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GameON - Game-based learning in School Education

?berblick

GameON ist ein international ausgerichtetes Projekt zum Bereich Serious Gaming und Gamification, welches die Entwicklung und Ausgestaltung eines Fachbuches zu diesem Themenbereich mit Blick auf schulische Umsetzungsm?glichkeiten in den Mittelpunkt stellt. Es handelt sich dabei um ein ERASMUS+ Projekt in der Key Action 'Cooperation for innovation and the exchange of good practices' in der Aktion 'Strategic Partnerships for school education'. Es handelt sich um ein international ausgerichtetes Projekt mit einer Laufzeit von 18 Monaten.

Bei der Betrachtung, wie vertraut Jugendliche mit Spielen und mobilen Touchscreenger?ten sind und wie viel Zeit sie mit ihnen verbringen, kann die Frage gestellt werden, ob diese Entwicklung nicht für Lernprozesse sinnvoll zu nutzen ist und wie sie integriert werden kann. Das Konsortium von GameON besteht aus fünf Partner*innen aus vier L?ndern: Deutschland, Gro?britannien (Schottland), Portugal (Azoren) und Griechenland. Dabei sind zwei Schulen, zwei Hochschulen und ein Technikpartner involviert. Die Projektpartner*innen sind der Auffassung, dass eine nachhaltige Steigerung der Kompetenzen von Lernenden einfacher erreicht werden kann, sofern Lernende motiviert sind. Um dies zu erreichen, will das Konsortium ein Buch schaffen, das Lehrer*innen hilft, neue spielbasierte Lernans?tze im Unterricht einzusetzen. Ziel des Projektes ist es somit ein Buch zu verfassen, das unter Beachtung schulischer Belange Serious Games und Gamification-Ans?tze betrachtet und für Lehrkr?fte aufarbeitet.

Serious Games werden mehr und mehr popul?r seit P?dagog*innen beginnen, das in ihnen beheimatete Potenzial zu erkennen und zu verstehen. Gleichzeitig werden die Lernenden immer mehr an Spiele in ihrem t?glichen Leben gew?hnt, da eine Reihe von Lernenden etwa mit Computerspielen oder Spielen auf Smartphones und Tablets gro? werden. Neben der zunehmenden Durchdringung des Alltags mit mobilen Endger?ten und der zunehmenden Verfügbarkeit von Rechnern und Laptops verbessert sich die Technologie ebenfalls stetig. Das Konsortium ist der Auffassung, dass aktuell der richtige Zeitpunkt für ein solches Projekt ist, denn die Technologie und Marktdurchdringung hat sich so weit entwickelt, dass mobile Ger?te nahezu jederzeit in unserer N?he sind. Die Verwendung von Smartphones ist so stark gewachsen, dass fast alle Teenager*innen entweder ein Smartphone besitzen oder Zugriff auf ein solches haben. Smartphones sind nicht mehr Luxus-Gegenst?nde, die sich lediglich einige Leute leisten k?nnen sondern sind inzwischen zu Alltaggegenst?nden geworden.

Unter Einbeziehung des Know-hows der verschiedenen Partner*innen will das Konsortium Informationen austauschen und voneinander lernen. Es geht darum, bereits vorhandene Spiele zu analysieren und darauf hin zu untersuchen inwiefern diese für den Unterricht geeignet sind. Zudem gilt es, verschiedene p?dagogische Ans?tze zum Lernen mit Spielen zu erforschen und alle Ergebnisse im GameON-Buch zu ver?ffentlichen. Somit soll auch ein Beitrag geleistet werden, um eine Grundlage und praktische Anleitung für Lehrkr?fte zu bieten, um die verst?rkte Integration von Spielen in ihre Lehre zu beginnen. Besonderes Augenmerk wird auf die M?glichkeit der Nutzung von Spielen zur F?rderung von gef?hrdeten Lernenden, Lerner*innen mit p?dagogischen Benachteiligungen und Lernenden mit besonderem F?rderbedarf gelegt. Hier gilt es herauszufinden, inwieweit Serious Games oder Gamification-Elemente ein angemessener Weg sein k?nnen, sie zu erreichen und zu motivieren.

Das Buch wird als eine M?glichkeit zur Erg?nzung der Kompetenzen der Lehrkr?fte gesehen, das dabei hilft, die Lernenden zu motivieren. Das Projekt unterstützt die Integration von spielbasiertem Lernen in regul?re Schulklassen und bietet Materialien zur Steigerung der digitalen Kompetenzen von Lehrkr?ften. Dies wird durch eine Einführung der Lehrkr?fte in das Lernen mit Serious Games und Gamification Elementen umgesetzt.

Ein Grund für die Durchführung dieses Projektes in einer transnationalen Art und Weise ist, dass das Buch dadurch profitiert, dass es auf die vielf?ltigen Erfahrungen eines internationalen Konsortiums zurückgreift und auf Schul- und Lernsituationen in verschiedenen L?ndern achtet. Durch den multinationalen Ansatz und die Analyse unterschiedlicher landesspezifischer Schulcurricula w?hrend der Entwicklung wird das Buch kompatibler mit der Lehre in verschiedenen L?ndern. Dies soll auch eine breitere internationale Verbreitung unterstützen und ist mit Blick auf die F?rderung eines einheitlicheren Vorgehens in Europa von entscheidender Bedeutung.

Gleichzeitig kann das Konsortium w?hrend des Design- und Entwicklungsprozesses auch testen, wie das Buch in den verschiedenen L?ndern verstanden wird. Am Ende ist es durchaus sehr sinnvoll eine europ?ische Ressource zu schaffen, die für die Verbesserung der Bildung in allen L?ndern hoch relevant ist.

Key Facts

Laufzeit:
12/2017 - 05/2018
Gef?rdert durch:
?EU Erasmus+
Website:
Homepage

Detailinformationen

Projektleitung

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Prof. Dr. Marc Beutner

Wirtschaftsp?dagogik und Evaluationsforschung

Zur Person